DIGITAL@School auf der Bildungsmesse didacta
ReLoAd – Digitales Storytelling im Unterricht
Viele von Euch haben wahrscheinlich schon mal etwas von Minecraft gehört. Dabei handelt es sich um ein Computerspiel, in dem der Spieler durch das Bauen von quadratischen Blöcken in einer zufällig generierten Welt „überleben“ muss. ReLoAd vereint den spielerischen Ansatz von Minecraft mit dem Erlernen digitaler Kompetenzen. So können Kinder zum Beispiel durch das Schreiben von Codes den Minecraft-Charakter bewegen und so unterschiedliche Aufgaben lösen. Da viele Schulkinder in ihrer Freizeit Minecraft spielen, finden wir diesen Ansatz sehr gelungen – denn die Kinder lernen aktiv sowie spielerisch und haben dabei eine Menge Spaß.
Converge – Apple Vision Pro
Die deutsche Firma Converge konzentriert sich auf die Integration von Apple-Produkten in Schulen und anderen Bildungseinrichtungen. Die von Apple neu entwickelte Virtual-Reality-Brille, die Vision Pro, ist zurzeit sehr beliebt. Auch im Bereich der digitalen Bildung eröffnet die Brille enorme Möglichkeiten. Die Schüler*innen können die vermittelten Unterrichtsinhalte direkt erleben und durch ihre Augen und Hände direkt mit Objekten interagieren. Wir hatten die Möglichkeit, die Apple Vision Pro in einer Demo auszuprobieren, in der die Funktionsweise einer Turbine in einem 3D-Modell gezeigt wurde. Die Interaktion mit der Brille ist sehr intuitiv - indem man den gewünschten Bereich des Objekts ansieht und seine Finger zusammentippt, erhält man sofort weitere Informationen. Es ist kinderleicht und erfordert keine komplizierten Gesten oder Tasten.
Fischer Technik
Fischer Technik ist ein anspruchsvolles Baukastensystem, das technologische Kompetenz fördert. Mit verschiedenen Modulen ermöglicht es den Bau von einfachen Geräten bis hin zu computergesteuerten Robotern. Es dient als pädagogisches Hilfsmittel in Schulen und ist auch für Azubis und Studierende in technischen Berufen geeignet, um praktische Fähigkeiten in Elektronik, Mechanik und Robotik zu erwerben. Fischer Technik verbindet Spiel und Lernen, fördert Interesse und Fähigkeiten in Technik und Mechanik.
Active Floor
Der Active Floor ist eine interaktive Fläche, die mittels Beamer auf Boden oder Wand projiziert wird. Schülerinnen interagieren durch Bewegungen wie Laufen oder Springen, die Sensoren registrieren. Dies macht Lernen aktiv und bewegungsreich. Er wird in Kindergärten zur Förderung motorischer Fähigkeiten und in Schulen zur Veranschaulichung komplexer Themen und zur Förderung von Gruppenarbeit eingesetzt. Zudem unterstützt er das spielerische Lernen und motiviert die Schülerinnen, sich aktiv mit den Lerninhalten auseinanderzusetzen, wodurch der Unterricht dynamischer und ansprechender gestaltet wird.